¿ Qué es la
gamificación?
La gamificación es una
técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad
para recompensar acciones concretas. Es un término que ha adquirido una enorme
popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
Una
de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente
asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por
objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus
objetivos mientras se realiza la actividad.
En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá
explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el
interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el
interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque
no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito
educativo.
Mediante el uso de la gamificación el docente puede generar
con sus estudiantes una comunicación bidireccional muy fluida, creando una
dinámica de interacción más cerrada entre estudiante y docente, posibilitando
una mejor reflexión de contenidos, usando los elementos del juego para
consolidar marcos de retroalimentación académica. El abordaje de contenidos presentados en forma
de interrogantes con opciones de respuesta alternativa le da al estudiante una
notificación más rápida sobre la respuesta correcta o la incorrecta, valorando
sus estrategias de juego para seguir alcanzando nuevas metas materializadas en
conocimientos, y obtener de las respuestas incorrectas experiencias de cambio
para mejorar en todo momento.
Paola
Scandinava Loreto (LORETO VIVAR, 2015), experta en metodologías del aprendizaje
basado en juegos, señalaba lo siguiente: “No es fácil trasladar una clase de la
metodología expositiva a sintetizar una clase mediante la gamificación, esto se
debe a la imperiosa necesidad de sacar al docente de su zona de confort para
exigirle que entregue un poco más de empeño en generar una estrecha relación
entre los recursos tecnológicos y las didácticas de la enseñanza”. Desde este
argumento y poniendo la mirada crítica más allá de la relación entre
gamificación y el aprendizaje basado en el juego, Loreto Vivar intenta
manifestar que gamificar contextos educativos implica poner al estudiante en el
papel de jugador en la construcción y búsqueda del aprendizaje a partir de las
experiencias próximas, pero no exactas a la ludificación.
El
célebre académico especialista en temas educativos Oscar Picardo Joao presenta
una concepción epistemológica sobre cómo el juego tiene un rol fundamental en
los mecanismos de aprendizaje, lo cual podría interpretarse como un primer
acercamiento a los principios didácticos que dieron lugar a la creación de la
corriente gamificadora. Sobre el tema Picardo señala que “El significado de
aprender y el aprender en forma significativa, es parte del discurso
constructivista, en el cual se asume que el estudiante debe ser el protagonista
del aprendizaje, en donde se deberán tomar en cuenta e integrar las
experiencias previas, al respecto del tema a enseñar, además se debe retomar
que el rol del docente se centra en la mediación facilitadora de los
contenidos, dándole la debida importancia a las posibilidades del entorno como
espacio interactivo” (PICARDO JOAO, 2016).
(Burke,
2014; Zickermann yLinder, 2013). la visión más interesante desde el campo
educativo, es la que se basa en el concepto game thinking (Werbach, K y Hunter,
D, 2012), en la que se habla de gamificar como plantear un proceso de diseño de
un juego. Sin embargo, la idea de utilizar dinámicas y mecánicas de juego en
entornos no recreativos no es algo nuevo. La gamificación es una realidad
estudiada a lo largo de la historia, pero nadie había especificado el término
en sí ni existía una comprensión profunda del gran potencial de este tipo de
estrategias educativas. Así, desde que la humanidad comprendió que aprender es
parte esencial de su proceso se crearon los primeros juegos con reglas y normas
delimitadas.
Como se puede aplicar en clase
1 Define
un objetivo claro
2 Transformar
el aprendizaje de capacidades y conocimientos en el juego
3 Proponer
un reto especifico
4 Establecer
normas del juego
5 Crea un
sistema de recompensa
6 Proponer
una competencia motivante
Establecer niveles de
dificultad creciente
¿Qué
investigaciones o artículos existen al respecto?
Con
la ayuda de diferentes búsquedas que realice puede encontrar varios artículos e
investigaciones que nos hablan de la importancia que tiene la gamificación en
las aulas y la evolución que ha tenido en la educación, como se puede poner en
practica y cuales son los objetivos con los que se debe trabajar esta metodología
con los estudiantes y el cambio que ha presentado los profesores que imparten
este nuevo método al trabajar con sus
alumnos ya que es una manera de motivación para ellos.
Podemos
distinguir dos tipos de motivaciones: extrínseca e intrínseca. El conductismo
demostró el valor de la motivación extrínseca, pero profundizando más en la
psicología humana surgieron nuevas corrientes: la teoría de la
Autodeterminación desarrollada por Edward L. Deci, Richan Ryan y sus colaboradores.
Las motivaciones extrínsecas son exteriores a la persona y desde donde se
efectúan las tareas por la recompensa o feedback a obtener.
Kapp
et al (2014) consideran, entre otras cuestiones, que en educación es apropiada
la gamificación cuando se pretende: motivar a los alumnos a seguir el currículo
oficial y no curricular, influenciar su comportamiento, guiarlos para innovar y
enseñar nuevos contenidos. Es importante resaltar que la gamificación debe
estar adecuada a cada contexto de aplicación, debemos tener en cuenta las
situaciones que se pretenden resolver sean significativas para los alumnos.
Reflexión
la gamificación es un tipo de herramienta que utilizan los docentes para hacer sus clases de una manera más interesante y entretenida para los alumnos ya que por medio de los juegos se pueden conseguir mejores resultados, la gamificación
es usada para absorber como algunos conocimientos, mejorar habilidades
o bien recompensar acciones concretas. También se puede utilizar para ver el avance que obtienen los estudiantes.
Referencias bibliográficas
Loreto
Vivar, P. S. (2015). Fundamento del juego serio en contextos educativos. Lima,
Peru: Universidad Federico Villareal EDICIONES.
Picardo
Joao, O. (2016). Teoria curricular. San Salvador: UFG Editores.
Legerén
Lago, B. y Doval Ruiz, M.I. (2015). We are European Citizens. Playing to learn
to be european. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de
la Información, 16(2), pp 49-68.
Burke, Brian. (2014). Gamify: How Gamification Motivates
People to Do Extraordinary Things. Editorial Bibliomotion.
Martínez,
C. (2015). Gamificación: cómo usar los juegos para que los adolescentes
aprendan todavía más (en línea). http://adolescentesymas.com/gamificacion-como-usar-los-juegos-para-que-losadolescentes-aprendan-todavia-mas/,
acceso 1 de mayo de 2016.